Отличная подборка игр и симуляторов космоса. Лучшие космические игры для пк Скачать сборку космос анриал игры

Национальное управление по воздухоплаванию и исследованию космического пространства создаст видеоигру на базе игрового движка Unreal Engine 4 от компании Epic Games. Игра будет носить название Mars 2030 Experience. Её отличительной деталью будет поддержка виртуальной реальности в шлемах Oculus Rift и других.

НАСА всерьёз работает над высадкой на Марс человека и возвращения экипажа на Землю. Рассматривается дата в тридцатых годах этого века. Сама программа испытывает разнообразные проблемы: запуск сверхтяжёлой ракеты SLS с кораблём Orion ещё не осуществлён, проект корабля-станции для перелёта не разработан. По сути, внятной программы нет, ведутся бессистемные исследования с заделом на будущее. По крайней мере так Конгресс США, который выделяет деньги.

Сама задача требует коллосальных усилий: необходимо создать корабль для долгих месяцев полёта к красной планете, аппарат для высадки на Марс и взлёта с его поверхности, а также систему запуска подобных грузов на опорную орбиту Земли. Существующие космические станции связаны с постоянным доснабжением ресурсами и оборудованием, чего марсианский корабль позволить себе не может. Необходимо понять, как безопасно посадить на Марс несколько тонн корабля с людьми. Наконец, нужный носитель для запуска всех систем с Земли получится огромным. Это и многое другое ещё предстоит создать, если мы хотим, чтобы нога человека ступила на Марсе.

Тем не менее, работы ведутся. В том числе НАСА нужно заручиться поддержкой обычных людей. И это действительно важно. Сегодня почти любой понаслышке знакомый с историей освоения космоса сможет назвать имя первого человека на Луне. Но всего год спустя высадки в 1969 американцы утеряли интерес к полётам в космос. В 1970 году опрос показал , что 70 % филадельфийцев не смогли назвать автора легендарных слов про шаг для человечества. Другие телефонные опросы выявили ещё более глубокое незнание. Высадка на Луну оказалась инструментом гонки с СССР, и после достижения цели общественность быстро потеряла интерес к покорению космоса. Для высадки на Марс нужны совсем другие деньги - по некоторым оценкам, около полутриллиона долларов. Поэтому так важно заразить идеей полёта к другой планете как можно больше людей.

НАСА осваивает многие способы донести свои идеи. Как и некоторые другие американские госструктуры, космическое агенство прибегает к помощи видеоигр. Это логично. Если полёт действительно состоится в тридцатых годах, то будущие покорители Марса ещё молоды - они где угодно в системе образования: от детского сада до последних классов школы.

Были не очень удачные попытки игростроя. К примеру, это Starlite: Astronaut Rescue , которая получила негативные отзывы. Были и неплохие. В 2010 году подразделение НАСА в сотрудничестве с рядом организаций выпустило игру Moonbase Alpha , основанную на движке Unreal Engine 3. Разработке помогала Army Game Studio, в прошлом создавшая шутер America"s Army . Moonbase Alpha ставила целью создание реалистичной симуляции устранения аварии в колонии на естественном спутнике Земли. Получившаяся игра получила смешанные отзывы, пусть это и сглаживалось бесплатностью продукта. Игрокам же Moonbase Alpha запомнилась встроенным вариантом голосового синтезатора Fonix DECtalk, который было принято использовать не по назначению и попросту спамить .

Новая игра Mars 2030 Experience будет создаваться специалистами из НАСА, лаборатории космических систем Массачусетского технологического института (МТИ), компанией Fusion Media и разработчиками из ныне распущенной студии Irrational Games. Целью является создание кроссплатформенной игры, которая будет поддерживать виртуальную реальность в множестве шлемов. Среди перечисленных есть основные из уже существующих: Oculus Rift, Google Cardboard и Samsung Gear VR. Также есть планы по выходу на ещё не вышедшие: Sony PlayStation VR и HTC Vive. В том числе игра будет доступна на Android и iPhone, её будут стримить на Twitch. Кроссплатформенности поможет движок Unreal Engine 4.

Разработка уже ведётся. К примеру, уже в первый день удалось собрать данные проекта телескопа-спутника Марса HiRISE Аризонского университета и запустить группу игроков-тестеров на прогулку по Марсу. Пост в блоге Unreal Engine делает акцент на технологиях движка, которые разработчики высоко оценили: это кроссплатформенность с широким набором целевых систем разной производительности и быстрота процесса создания игрового мира.

В целом о Mars 2030 Experience пока известно мало, нет даже больших скриншотов. Указывается, что сюжет будет состоять из нескольких мини-миссий как в жилых блоках, так и на самой поверхности Марса. Больше деталей о игре будет доступно на фестивале South by Southwest 2016, который будет проходить с 11 по 20 марта этого года.

Rebel Galaxy Outlaw - это космический симулятор в котором вы сыграете за Джуно Маркев - девушку, которой нужно найти убийцу и вернуть долг, чтобы выбраться из глубокой передряги. Исследуйте космос, копите на хороший звездолет, решайте проблемы за партией бильярда в захудалом баре на краю света. Вселенная в которой вы окажетесь полна преступников, ушлых торговцев и беспринципных трудяг. Чтобы хоть как-то накопит денег или просто выжить, придется много сражаться и прежде чем что-то делать, хорошенько думать мозгами.


Space Engineers или Космические инженеры – это игра в которой вам предстоит создавать различные космические объекты. Перед вами целая вселенная для вашего творчества. Управлять вы будете обычным космонавтом. Стройте корабли, базы и любые другие приспособления, но не забывайте, что для постройки вам нужен материал, который вы и будете искать по всей вселенной. Разрабатывайте астероиды в поисках полезных ресурсов, охраняйте свои ресурсы от других игроков или же сами на них нападайте. Стройте собственные уникальные боевые корабли, создавайте оружие и укрепляйте базу. Игра Space Engineers это некое подобие майнкрафта только с хорошей графикой и большими возможностями. Хоть в игре и можно воевать, но все же акцент сделан на безграничном творчестве в космическом пространстве.


Разработчики игры No Man’s Sky обещают невероятный размах в своем творении, предлагая игрокам бесконечный космос, наполненный планетами с удивительной формой жизни. Что скрывает это удивительное путешествие? Какие тайны вам предстоит открыть? С какими героями познакомиться? Каждый ваш шаг - это своя уникальная история, наполненная удивительными приключениями. По какому пути вы пойдете? Будете ли вы хитрым торговцем или же отважным воином – так или иначе, игра подарит вам незабываемое приключение, в котором, начав почти с самого низа, вам предстоит обзавестись хорошим костюмом, кораблем и оружием. Перед вами целая галактика с рандомной генерацией планет, наполненная невообразимыми существами, некоторые из которых дружелюбны, а некоторые, не раздумывая, сожрут вас.


Shortest Trip to Earth – это космическая выживалка с элементами рогалика. Уже с первых минут видно, что авторы вдохновлялись такими играми как: «FTL: Faster Than Light» и «Star Control 2». Перед вами процедурно сгенерированная вселенная, которая наполнена приключениями. Вы управляете кораблем и членами команды. Даже от настроения одного члена вашего экипажа, может зависеть исход смертельной битвы. Так что держите свою команду под контролем.


Cosmoteer – это бесплатная космическая песочница, в которой вы будете исследовать безграничный космос на собственноручно построенном корабле. Зарабатывайте деньги, чтобы улучшить старый или построить новый корабль. От того, как убудут размещены различные компоненты корабля, будут зависеть его характеристики. Причем невозможно построить универсальный корабль, вам изначально стоит определиться, какого типа будет ваше судно. Также стоит отметить систему боя, где от места попадания снаряда будут завесить степень и характер повреждения. Также хорошо продумывайте свой корабль, чтобы он не развалился после первого удачного попадания врага. Жизненно важные модули лучше устанавливать в безопасных местах, даже в ущерб летным характеристикам.


По задумкам автора, игра «Planet Nomads» станет огромной песочницей на неизвестной планете. Игрокам предстоит много исследовать, а для исследования планеты нужно строить различные надежные и защищенные машины. Данная версия пока что только в общих чертах демонстрирует возможности игры. Вы сможете строить, как небольшие мобильные автомобили для передвижения по планете, так и гигантские космические станции для галактических путешествий. Стройте, используйте, выживайте – вот основные задачи которые будут ждать вас в игре.


Imagine Earth – это новый игровой проект, в котором игроку будет предложено создать цивилизацию на необжитой планете. Перед вами идеальная для человечества планета. Ваша задача - создать на планете процветающую цивилизацию. Постепенно развиваясь, вы должны следить за основными ресурсами, а также за экологией. Мощная промышленность дает хорошие ресурсы и сильный толчок в развитии, но при этом может полностью уничтожить планету. Вы можете бездумно рубить деревья, что очень скоро приведет к недостатку кислорода и другим природным катаклизмам. Вы должны научиться умеренно использовать богатства планеты, но при этом развивать свою цивилизацию. Проблема в том, что на других планетах развиваются другие цивилизации, которые обаятельно постараются занять главенствующую роль и из-за этого захотят уничтожить вас.


Endless Space 2 – это продолжение популярной пошаговой стратегии, в которой вы также будете исследовать космос, сражаться и, конечно же, создавать собственную империю. Ищите ресурсы, сражайтесь за них, развивайте одну из 4 выбранных фракций (каждая фракция обладает своими индивидуальными особенностями) и постарайтесь достичь превосходства над врагами. Endless Space 2 - это попытка улучшить первую часть, сделав потрясающую космическую стратегию с огромными возможностями.


И я снова вас приветствую. Собравшись силами, продолжу рассказывать вам об играх на этом движке, которые в ближайшем будущем собираются посетить ваш ПК, запуститься на нём и зависнуть с синим экраном.

И продолжу я, собственно, с того, с чего закончил прошлый выпуск, со вселенной . Но на сей раз речь не стратегии, а о шутере от первого лица. Называется игра Space Hulk: Deathwing и разрабатывается усилиями двух студий Streum On и Cyanide . Как и в случае с Battlefleet Gothic: Armada , она была, да и остаётся сейчас настольной. Ранее в 13 году вышла пошаговая стратегия , и вот только сейчас вселенная перебралась в жанр шутеров .

Действие разворачивается в давно заброшенном корабле, дрейфующем в открытом космосе, да кишащим Генокрадами. Нас забрасывают туда в виде сильнейших воинов из подразделения "Крыла Смерти Ордена Тёмных Ангелов", одетых в терминаторскую броню.

Вы с командой будете продвигаться по узким улочкам тёмного корабля, тёмного по настоящему, так как единственным источником света является встроенный в броню фонарик, хотя выстрелы из оружия тоже способны осветить вам путь. Но это смотря какое у вас оружие, большой миниган или болтер может создавать свет вокруг себя, а вот когти и огромный молот умеют только окрашивать стены в красный цвет, с комочками.

Ну и чтобы у вас была цель убивать этих чужеподобных, в лабирине будут расставлены контрольные точки. Добравшись до них и отдав накопленный опыт, взамен получите ещё одно оружие, сможете улучшить или сменить амуницию, да изучить новую способность. Пройти до точки просто только на словах, ведь Генокрады будут пытаться всеми силами добраться до вашей плоти, заманивать в ловушки и окружать, притеснять к углу, там уже вам никто не поможет.

Из выше изложенного можно понять, что получиться неплохая кооперативная игрушка, где море крови, библиары Крыла Смерти и куча ужасных тварей, хотя про кооператив я нигде не слышал, но если даже его не будет, существуют моддеры, ибо здесь он крайне необходим. Space Hulk: Deathwing должна выйти уже в этом году, так что нам остаётся только ждать и начинать представлять, как мы будем нарезать теранидов.


Но хватит о мрачном, давайте расскажу о весёлом убийстве зомби. Это занятие всегда меня веселило и будет веселить в новой игре Dead Island 2 . Разработчиками второй части будут Yager Development , так как Techland хотела сделать нечто более масштабное и была занята проектом , вот и пришлось Deep Silver искать другую команду.

Сюжет игры разворачивается в Калифорнии спустя 2 месяца после концовки . Туда каким-то образом попала инфекция, всё оцепили, и вы единственный, кто сможет это всё остановить. Но есть также и мультиплеер , там останавливать надвигающуюся угрозу можно вместе, в команде из 8 человек. И не обязательно делать всё вместе: один может разглядывать загорающих дохлых зомби на пляже, другой искать тех, кто не утерял навыки ходьбы и поедания мозгов, они бродят по солнечному мёртвому городу Сан-Франциско или же Лос-Анджелеса в поисках пищи.

Пищей является игрок, но, конечно же, вы так не считаете и пытаетесь как-то выжить. Находя разные предметы, собирая воедино и получая нагибаторскую трёхствольную пушку, стреляющею электрическими пулями которые в конце взрываются. Как вы поняли, крафт остался, и бегать с простой трубой вас не заставляют, всегда найдётся что-то под рукой, что удастся прикрутить. Только теперь не нужно искать верстак, всю работу можно сделать в инвентаре, наверное поэтому не так сильно будет развита система паркура, ведь не всегда удобно лазить по стенам с верстаком в рюкзаке.

А в остальном ничего новаторского не внесено, зомби остались такие же: быстрые, медленные, взрывающиеся и типо боссы. Классы почти те же, только сменили облик и название, 100% будет какой-то силач, ловкач, баба и негр (который, разумеется, в конце умрёт). Но всё же плюсы тоже имеются: большой открытый мир с напичканной техникой, интересный мультиплеер, богатая система крафта и приятная графика. Под вопросом остаётся лишь сюжетная линия со второстепенными заданиями и оптимизация, ведь как мы все помним, первые части не блистали этим.


Раз мы заговорили о Yager Development , вспомним ещё одну игру с их участием - . Игрушка нам поведает о нелёгкой судьбе капитана космического корабля, он наёмник. Всё. Больше о сюжете ничего не известно, только то, что мы будем набирать команду и воевать с плохими парнями. Весь сок игры раскрывает мультиплеерная составляющая .

Мы будем воевать друг против друга на больших кораблях, как в космосе, так и на земле. Маневрировать среди скал, загонять противников в тупик, пролетать сквозь водопады в потайные тоннели, впрочем, с этим я уже загнул. Но всё же в космосе этого нет, какие-то астероиды летают и разбитые станции, а тут земля, фантазируй сколько влезет. И не так важно, где мы будем летать, а на чём, и здесь не какие-то там жестянки, а настоящие крейсеры. Хотя всего лишь один корабль может похвастаться своим размером - сам Dreadnought . В нём почти одни плюсы: огромный, хорошая броня, отличные пушки, которые в состоянии разнести всё в пух и прах, и один минус - неповоротливая жопа.

Тут-то и вступает в бой другой корабль, полнейшая противоположность первому, Corvette , он мелкий, но быстрый, способен мигом залететь за спину кому-то и расстрелять врага, пока у него пушки повернутся, или он сам. Далее на помощь подлетает Tactical Cruiser с мощным зелёным лучом, который подхилит и поставит на ноги. И всё-таки раньше времени радоваться не стоит, где-то за углом может притаился снайперский корабль Artillery Cruiser , быстротой стрельбой не славится, но вот мощным орудием и меткостью Робин Гуда точно, хотя это зависит от рук. Как и везде, есть свой среднячок Destroyer , который ничем не выдается, средний в атаке, средний в броне.

Помимо явных отличий маневренности, силы и защиты? существуют и способности, по 4 на каждый корабль: усиления щита, гипер прыжок, ядерная ракета, мантия, укрывающая от взора противника, ремонт и ещё куча различных умений. Вы их сможете сами выбрать перед боем, вместе с оружием, с которым будете проигрывать. Всё это настраивается собственноручно, если, конечно, игра пойдёт у вас на ПК. Картинка на видео с геймплеем заставляет задуматься, какое же железо должно быть под крышкой корпуса, чтобы это всё тянуло на ультра. А те, кто продали почку и обзавелись топовым компьютером, могут не беспокоиться и ждать игру. Кстати, она будет и выйдет в этом году.


Следующая, на закуску, игрушка от независимой студии Dark Synergy под названием Wake Up Call . История игры мрачная, главный герой Кайл Роджерс просыпается после ста пятидесяти летнего крио-сна. И всё бы хорошо, наконец-то проснулся, бодрячком, но не в приятное время, а после апокалипсиса. Когда человеческая жизнь ничего не стоит, идёт борьба за пропитание и за власть. И за эту самую власть, как всегда, борются "официально правительство" Kalders , которое пугает своими методами решения проблем, и The Scarred - партизаны, обычный народ, которому осточертело жить в такой тирании. И, как вы понимаете, никакого порядка нету, хоть это и пытаются сделать стороны, каждая тянет одеяло на себя.

Кайл, проснувшись, ничего не понимая, начинает разбираться. Откуда апокалипсис, почему стороны дерутся, как вообще выживать сейчас, и из-за этого вскоре он будет втянут в гражданскую войну. Чем это всё закончится, решать только вам, ведь разработчики добавили до 5 концовок в игру. А это значит, что нет линейному сюжету, и да огромному миру, который меняется от ваших поступков. Также создатели отметили, что главный герой вместе с вами будет удивлен от раскрытых тайн этого мира, которые намного ужаснее самого апокалипсиса.

А сам гемплей преподносится с видом от , как смесь хоррора, стелса и экшена. Другой информации, как бы я не искал, крайне мало, даже видео на данный момент с гемплеем нет. Хотя как нет, показан 10-ти секундный отрывок с тем, как Роджерс просыпается и пытается выбраться с бункера да говорит "Eject". Но от этого игра хуже не становится, сама задумка неплохая, ведь все мы любим игры про постапокалиптические времена, да ещё если основной акцент сделан не на мутантах и тому подобном, а на людях, о том, как они выживают и борются за жизнь, при этом соревнуясь друг с другом.

Официальный сайт - пока что нет

А на этом пока что всё, ставьте лайки, если хотите увидеть третью часть, правда игр для статьи у меня уже мало, но время идёт, и разработчики на этом не останавливаются. Поэтому в будущем будет и 4-я, и 5-я, а может даже и 6-я часть.

27 февраля 2018 в 19:35

Онлайн шутер на Unreal Engine 4 за 90 часов (видео создания + исходники)

  • Разработка игр ,
  • Unreal Engine

Привет, харб! Примерно год назад я выкладывал статью о том, как я в прямом эфире создал . На этот раз хочу представить вам сетевой шутер, который я создал за 25 заходов по 3 - 4 часа. Всего вышло около 90 часов и в итоге мы создали онлайн шутер, в который сыграли вместе со зрителями.

Как и в прошлой серии, цель проекта - показать новичкам, как работать с сетью в UE4 на примере шутера. В стримах мы рассмотрели как организовывать связь между сервером и клиентами, где какая логика должна быть и выполняться, а так же рассмотрели разные побочные аспекты разработки, вроде создания карт, настройки анимаций и прочее.

Большая часть, конечно, ушла на логику игры. Изначально мы реализовали поведение персонажа, сделали менеджер и классы оружия, затем уже делали игровые режимы и раунды.

Почти весь проект написан на Блупринтах. Причины достаточно просты:

  • Курс нацелен на новичков. В С++ им ориентироваться сложно, а так все более понятно.
  • Нет смысла использовать С++, когда от него нет никаких преимуществ по производительности. Клиент работал стабильно и быстро. А сервер при 16-ти игроков занимал всего 1-2% от процессора (домашний i7 4770). Да и вся логика событийно-ориентированная.
  • При желании, можно включить нативизацию Блупринтов, что бы они конвертировались в C++. Благодаря этому разница между Блупринтами и С++ остается лишь в удобстве и возможностях, но не в производительности.
  • Все, что нам нужно было, умеют Блупринты. Единственный раз, когда нужно было залезть в С++, это написать создание сессии. Конечно, это и Блупринты умеют, однако это нужно было из-за того, что бы работала Онлайн сабсистема и её мастер сервер, которую разработчик может присоединить (Например Steam)
Также мы поработали над графикой. На реалистичную или какую-то особую графику времени не было, поэтому мы сделали простую, мультяшную графику с обводкой. Оружие и персонажей оставили стандартные. Сделали даже две карты, что бы после завершения раунда у нас было голосование за следующую карту и, соответственно, сам переход.

Список всего, что мы реализовали за эти 90 часов

Персонаж

  • Основное управление персонажем
  • Поддержка геймпада (тестировал на Xbox 360 Wireless Controller)
  • Компонент жизней и брони
  • Система бега и стамины
  • Анимации персонажа от третьего и от первого лиц
Оружие
  • Менеджер оружия (хранение, переключение, выбрасывание и т.д.)
  • Класс оружия с логикой использования
  • Ближнее оружие (Бита и нож)
  • Огнестрельное оружие (Автомат, пистолет, авто-пистолет, дробовик, снайперка)
  • Гранаты
  • Спец оружие (Турель, мина)
  • Поддержка второстепенного действия на ПКМ (например прицел у снайперки)
  • Отдача и разброс у огнестрельного оружия
  • Перезарядка и учет патрон у огнестрельного оружия
  • Различные дополнительные настройки (Кол-во патрон, скорость использования)
Игровые режимы и раунды
  • Основной игровой режим с базовой логикой (смерть, респаун)
  • Deathmatch режим - «Каждый сам за себя»
  • Командный режим
  • Система раунда
  • Лимиты раунда по очкам и по времени
  • Ожидание игроков и отсчет начала раунда
  • Конец раунда с голосованием за следующую карту
Контент
  • Закрытая карта - Hangar
  • Открытая карта - Warehouse
  • Статичное освещение на сценах
  • Различные модели, взятые из личных проектов или из демо-проектов Epic Games
  • Звуки стрельбы и ходьбы
  • Эффекты выстрела и дырки от пуль
Интерфейс пользователя
  • Главный HUD с информацией о персонаже и оружии, а так же информации о раунде
  • Миникарта
  • Tab-меню со статистикой матча и игроков
  • Килл-чат (панель, где показываются недавние убийства)
  • Окно пре-раунда со списком игроков и выбором команды
  • Окно после раунда с результатами матча и голосованием за следующую карту
  • Окно поиска сессий (без мастер-сервера работает ищет только LAN сервера)
  • Главное меню с настройками и поиском. Оно же меню паузы

А вот и видеообзор всего, что мы сделали:

Конечно, на готовый продукт это не похоже, но я надеюсь, что свою работу проект выполнил. Мы рассмотрели очень много полезных вещей, использовали все основные возможности блупринтов по общению клиентов с сервером. В итоге мы собрали выделенный сервер и поиграли все вместе в командном режиме 8 на 8 игроков.

В дополнение хочу сказать, что вне стрима я собрал билд на андроид. Игра работала и подключалась к серверу нормально. Мы с другом смогли побегать вместе (он на телефоне, я на компе). Конечно управление мы не делали для сенсоров, но я все же хотел добавить этот факт в статью. Так что если вам нужен сессионный шутер для телефонов, welcome.

Содержание частей

  1. Планируем задачи и создаем проект. Создаем управление персонажа и начинаем делать вооружение.
  2. Добавляем новое оружие (в том числе холодное), переключение оружия и перезарядку.
  3. Делаем подбирание, переключение и выбрасывание оружия.
  4. Создаем базовый игровой режим, респаун игроков и спектатора при смерти. Делаем прожектайлы.
  5. Добавляем режим «Дедматч», создаем лимит раунда по времени или убийствам, делаем Tab-меню.
  6. Добавили минимальный интерфейс на HUD и на окно спектейтора. Исправляем некоторые баги.
  7. Создаем командный игровой режим.
  8. Создаем окно «До начала раунда» с таймером и окно «После конца раунда» со статистикой матча.
  9. Создаем выбор и автобалансировку команд. Так же начинаем работу над миникартой.
  10. Доделываем миникарту и создаем чат.
  11. Вспоминаем наш проект после двухмесячного перерыва. Создаем гранаты и мины.
  12. Делаем поддержку геймпада, приседания, бег со стаминой и турель.
  13. Собираем сервер, а так же делаем меню для поиска сессий и подключене. Добавили ожидание.
  14. Создаем голосование за следующую карту после раунда. Добавляем прототип ещё одной карты.
  15. Добавляем новое оружие, делаем разброс и отдачу. Рефакторим оружие под работу на клиенте.
  16. Дополняем логику стрельбы, добавляем эффекты. Также делаем прототип карты для игры по сети.
  17. Играем с подписчиками, фиксим разные баги с оружием и интерфейсом.
  18. Настраиваем анимации персонажей.
  19. Настраиваем анимации перезарядки. Так же исправляем различные другие ошибки.
  20. Создаем отверстия от выстрелов и след от них, а так же синхронизируем разброс.
  21. Создаем эффект получения урона и эффект нанесения урона у прицела.
  22. Исправляем различные ошибки в нашем проекте.
  23. Оформляем наш закрытый уровень, а так же создаем эффект постобрабоки с обводкой предметов.
  24. Оформляем наш второй, открытый уровень.
  25. Исправляем последние ошибки, добавляем звуки и играем со зрителями.

У меня в личной жизни внезапно образовалось достаточное количество свободного времени и наблюдая крайне печальное состояние промышленности в Российской Федерации, я решил осуществить свою давнюю мечту - овладеть профессией веб-разработчика , дабы в будущем иметь возможность заниматься фрилансом . Тесно соприкоснувшись с темой веб-разработки, я понял что просто не будет и интернет за эти десять лет (именно тогда я полноценно пытался самообучаться дизайну и вёрстке сайтов) прошёл невероятный путь.
"Миллениалы" придумали новые модные названия для веб-разработчиков: фронтендер и бэкендер. Фронтендер верстает сайт из макета, который нарисовал ему профессиональный дизайнер, добавляет различные нехитрые скрипты на javascript (так что программировать уметь надо) и возможно прикручивает вёрстку в CMS. Бэкендер же отвечает за движок сайта и работу с базами данных, а также он задирает нос и считает себя настоящим программистом, а не как эти "формошлёпы". Если ещё 5 лет назад можно было научиться верстать на HTML5 и выучить CSS, чтобы гордо называться верстальщиком, то сейчас это базовые навыки с которыми не найти работу ни в одной веб-студии, потому что сама по себе вёрстка мало кому нужна. Стек технологий, необходимых для современной разработки сайтов, невероятно разросся и верстальщик теперь немного программист, а программист при необходимости может сам верстать с макета и делать интерфейс. А вот в наше время можно было "нарезать" сайт и сверстать на таблицах...

Вот краткая выжимка знаний и советов, которые я постиг за месяц упорного домашнего обучения:

  1. теперь самый популярный редактор кода, который покрывает 90% задач всех фронтендеров. Atom популярностью не пользуется из-за своей глючности и медлительности, на Sublime Text сидят только старые веб-разработчики, которые просто привыкли к этому "блокноту" за годы использования.
  2. Без ненавистного Adobe Photoshop при работе с макетами никуда. Это де факто стандарт в отрасли. Да, появились очень классные альтернативы, вроде платных онлайн-сервисов Avocode, Zeppelin или Figma, но они больше рассчитаны на быструю разработку мобильных интерфейсов, а не на макеты сайтов. И хотя они декларируют поддержку psd , с мало-мальски сложными макетами однозначно будут проблемы. Не говоря уже о том, что они неправильно читают параметры текстовых слоёв и не отображают/отключают наложенные эффекты. Ребята, которые создали Sketch для Mac OS, профукали огромнейший рынок, не желая переносить свой продукт в web или на Windows. Где достать "Фотошоп"? К сожалению, ценовая политика компании Adobe оставляет мало вариантов для таких новичков как я. Хотя для студентов они дают скидки и длительные триальные сроки.
  3. Интернет у нас теперь очень даже векторный и гипертекстовой, так что формат векторной графики SVG используется повсеместно. Хорошим тоном будет в связке с Photoshop иметь на компьютере открытый редактор векторной графики Inkscape , чтобы открывать и редактировать такие файлы. Ну или пару стрелочек нарисовать, если ничто прекрасное вам не чуждо.
  4. Профессиональное обучение на онлайн-курсах стоит достаточно дорого: от 12000 - 20000 рублей и выше, про продвинутый уровень знаний (за который обычно платят компании, а не сам программист) я вообще молчу. Вы можете сказать, что я скачаю на торрентах любые лекции (и это так, они там есть), любые книжки и буду учиться сам. На курсах вы платите не за сами лекции (вместо них можете прочитать кучу статей по теме бесплатно), а за работу наставников с вами, за работу над ошибками и оценку ваших реальных знаний. Я никого не призывают бежать и записываться на какие-либо курсы, но обучаясь самостоятельно, некоторых знаний вы не получите. Не говоря уже о возможности по незнанию получить "неправильные знания и натренировать плохие практики".
  5. Человеческий мозг способен адекватно воспринимать новую информацию не более 4 часов, затем начинается резкое падение эффективности.
  6. Без практики ваши знания ничего не стоят. 80% вашего обучения должна занимать практика, а 20% изучение теории и лекций. Именно это самая ценная вещь на онлайн-курсах, которую вы не скачаете на торрентах: там вас будут всячески пинать, давать и проверять домашние задания, указывать где подтянуть знания.
  7. Будьте готовы к тому, что каждые 2 года меняются технологии разработки сайтов: отмирают старые браузеры, появляются новые фреймворки и методы вёрстки. Будьте готовы учить новое. Эх, а ведь я реально помню те времена, когда страницы верстали таблицами и только-только переходили на "дивы". А сейчас на верстающих только "дивами" будут смотреть косо - сейчас в моде флексбоксы.
  8. В интернете имеется множество бесплатных шаблонов в psd, которые вы можете скачать, сверстать и сделать из них портфолио. И конечно же Chrome DevTools (который открывается по F12) и аналогичный инструмент разработчика в Firefox это классные штуки: постоянно смотрите код сайтов, которые вас заинтересовали, чтобы понять как сделана та или иная вещь, или где верстальщики облажались (частенько встречаются детские ошибки).
    Страница начинающего разработчика
  9. На биржах фрилансеров новичку работу найти крайне трудно. Как я уже и говорил, просто вёрстку заказывают редко, а если заказывают, то эти простенькие заказы перехватывают мастера, которые естественно сделают её очень быстро и качественно. Имеются биржи для совершенных новичков типа Work-Zilla , но если вы почитаете отзывы, то там будет масса негативных. Кроме того эта биржа дерёт 15% с выполненного заказа, накладывает ограничение на вывод денег и требует оплаты подписки каждый месяц. А ещё обнуляет вам рейтинг со временем. В общем, там вы в прямом смысле будете работать за еду на неадекватных заказчиков, которые хотят полноценный сайт за 1000 рублей. Раньше был иностранный Upwork , но он теперь платный, да и туда не пробиться из-за индусов.
  10. Я выучил крутые понятия: семантическая вёрстка, адаптивная вёрстка, флексбокс, гриды, pixel perfect, кроссбраузерность. Без реальных знаний этих вещей с вами даже не будут разговаривать как с верстальщиком.
  11. Вы удивитесь, но Internet Explorer ещё не помер. 11-я версия этого "замечательного" браузера, который похоронили сами создатели из Microsoft, ещё жива и входит в понятие, которое называется "кроссбраузерность" (а иногда требуется обеспечить соответствие макета и работу сайта в китайских мобильных браузерах и Opera Mini, где не работает половина современных технологий веба). И IE 11 обязательно поломает вам вёрстку, потому что он отличается от браузеров на Chromium и Gecko (Firefox).
    Начав верстать, вам очень скоро захочется установить второй монитор. Это рабочая необходимость
  12. Soft Skills работают как и раньше (со времён неандертальцев). А именно: умение общаться с заказчиком, рекламировать себя, искать клиентов там, где не додумаются ваши многочисленные конкуренты - всё это поможет вам найти работу и получать стабильный доход. Ну или поможет просить денег на еду около церкви с помощью "продающих текстов" на картонке (грустная шутка).
  13. Вся актуальная и самая качественная информация по технологиям HTML и CSS только на английском языке, так что базовый английский это необходимость (если честно, ещё не встречал разработчика, который не понимал бы английский от слова совсем - некоторые на этапе обучения пользуются онлайн-словарями, профессионалы учат с репетиторами). Эту информацию часто (плохо) переводят и выкладывают на платформу блогов Medium, а потом воруют всякие ютуберы, которых я смотреть не рекомендую (годных среди русскоязычных блоггеров-разработчиков по тематике фронтенда не очень много). Ах да, никогда не смотрите видеоролики Гоши Дударя - это такой Тимур Сидельников от мира программирования. Фрилансеры очень любят вести каналы на Ютубе, так как это отличная реклама их навыков, но вот учат ли они правильным вещам... это большой вопрос. За многие вещи, которые они запросто показывают в своих видео, вас обругают тимлиды в веб-студиях.
  14. В провинции работы для веб-разработчиков крайне мало и ниша занята давно работающими веб-студиями разного калибра (видел студию из одного человека и из трёх человек, которые умеют натягивать дизайн на Wordpress и максимум работать с jQuery).
  15. Кстати, если вы научитесь "натягивать дизайн" на Wordpress, ModX, Joomla и другие популярные CMS, то возможно не умрёте с голода, потому что спрос на такую работу очень большой. Доля сайтов на Wordpress в мире постоянно падает, но их всё равно около 40%.
  16. Подавляющее большинство веб-разработчиков (как и пользователей) сидят на Windows и не имеют крутых мониторов 4K, так что Retina и вёрстка для Safari это мало кому нужная экзотика. Зато доля пользователей, которые заходят на сайт с мобильных устройств, может быть больше 60%, поэтому ваш сайт обязан правильно работать и хорошо выглядеть на смартфонах и планшетах.
  17. Время! Некоторые считают, что вёрстку можно досконально изучить за 2 месяца и ещё до полугода потратить на изучение основа javascript, средств автоматизации и популярного фреймворка. В любом случае это безумие считать, что вот сейчас вы быстренько выучитесь и пойдёте зарабатывать своими знаниями деньги. Объём материала для получения статуса "джуниор веб-разработчик" - 2000 часов лекций и практики.
  18. Профессиональные программисты обожают механические клавиатуры, но как же они громко стучат ночью (у меня cherry mx black)! Берите клавиатуру на cherry mx red , чтобы было хоть немного потише. Не знаю насколько можно верить всяким топам клавиатур в интернете, но чаще всего в качестве первой механической клавиатуры советуют Cooler Master Storm QuickFire Rapid . Правда это не очень крутой бренд среди клавиатур и отсутствие цифрового блока напрягает (а фронтендерам надо вводить цифры часто), но это довольно старая модель клавиатуры и её можно найти в России по цене 4500 рублей . Впрочем за 5000 рублей уже можно подобрать себе нормальную клавиатуру на понравившихся переключателях.

Путь фронтендера очень сложен и тернист, знания устаревают и требуют обновления почти каждый год (с выходом новой версии используемого фреймворка). Но лично мне это занятие нравится и было бы круто, если бы полученные мной знания ещё и оплачивались, позволив сменить мою нынешнюю профессию на новую. Дорогу осилит идущий.

10 июня 2019 г.

На проходящей выставке E3 анонсировано очень много хороших игр, но моё внимание привлёк анонс Microsoft Flight Simulator . Мёртвый король гражданских авиационных авиасимуляторов возвращается, чтобы пнуть X-plane и Prepar3D . Очень хотелось бы видеть триумфальное возвращение и надежды на это есть, даже после провальной Microsoft Flight , который был хоть и красивой, но совершенно бесполезной игрой для любителей симуляторов. Страшно представить, но полноценная номерная симуляторная часть серии (MS FS X - "десятка") выходила в 2006 году - около 13 лет назад.

Нет никаких подробностей про игру, но по трейлеру видно, что это крутейший графический движок, обеспечивающий невероятную степень детализации симуляции игрового мира. Впрочем подозреваю, что по традиции большая часть мира будет плоской и процедурно сгенерированной, а США иметь прекрасно детализированные аэропорты и города. Очень надеюсь, что в Microsoft понимают, что без сообщества моддеров у их игры нет будущего, и они откроют API для создания миссий, карт и самолётов. У многих людей на этом сейчас бизнес построен и качественный проработанный сценарий аэропорта или самолёт для предыдущей версии симулятора может стоить под 100$ и их охотно покупают. Если в Microsoft хотят на этом зарабатывать, ну что же - организуйте продажу аддонов для игры через свой магазин, берите процент. Это будет лучше, чем выпускать "мёртвую" игру в которой ничего нельзя поменять и впаривать пользователям бесконечные платные DLC (путь некоторых железнодорожных симуляторов).

Скриншот из 10-й версии с модами
Также надеюсь, что у игры будет полноценная встроенная поддержка VR . Эта технология давно напрашивается в авиационные симуляторы и в MS FS его энтузиасты конечно же пытались внедрить, но особой популярностью это не получило.
Симулятор выйдет в 2020 году.

9 июня 2019 г.

С выпуском предпоследнего обновления Windows 10 и драйверов Nvidia меня постигла отвратительная железная проблема, которую просто нереально выловить и починить - кратковременное отключение монитора на 2-3 секунды при работе от кабеля displayport. Как потом я убедился, проблема была не столько в кривых драйверах Windows от "горячелюбимой" Nvidia, сколько железной проблемы самой видеокарты 2014 года выпуска, китайского кабеля с Aliespress и современного монитора от Dell за 35000 рублей (что довольно обидно).
Начав гуглить проблему, я понял что нас таких страдальцев по всему интернету тысячи (гуглите по запросу "nvidia displayport blackscreen problem")! На форумах Nvidia и Dell люди пытаются решить проблему разными шаманскими действиями от переустановки "винды", правки реестра до разборки компьютера и замены блока питания. Я даже обновил bios своей видеокарты на стандартный, найдя в закромах интернета файл с bios для GPU, которого уже давно нет на сайте производителя (может он стесняется своих продуктов?). Проблема уходит на один день или два, а затем экран снова начинает коварно отключаться во время игры или при работе с браузером Chrome как у меня. Работать, постоянно ожидания выключения монитора, крайне некомфортно психологически (лично у меня непроизвольное вырывается ругань и начинает дергаться глаз от этого).
Я перепробовал почти всё из предложенного в интернете: перетыкал кабель в другой слот - помогает на некоторое время, но проблема возвращалась снова и снова! Кроме того, зайдя в BIOS и узрев как там дёргается и выключается экран, я понял, что это проблема исключительно видеокарты и китайского displayport-кабеля , а вовсе не операционной системы. Таким образом для себя эту очень неприятную проблему с выключением монитора я решил радикально - отказался от использования кабеля displayport и подключил монитор Dell с разрешение 2K по HDMI . Да, hdmi-кабель тоже китайский на 100% и куплен за 400 рублей в ближайшем магазине (когда как кабель displayport обошёлся мне дороже), но он хотя бы проще и работает без сбоев. Я не профессиональный дизайнер, которому нужен кабель с поддержкой специфических цветовых пространств и не геймер с монитором 4K 144 Гц, а обычный пользователь компьютера, которому надо, чтобы монитор не отключался внезапно! А если вам нужен всё-таки кабель displayport, то наверное стоит озаботиться покупкой специального дорогого vesa-сертифицированного кабеля, но боюсь стоить он будет не 600 рублей.
Пока я доподлинно не знаю, кто же виноват в сложившейся проблеме: производитель видеокарты, неизвестной производитель кабеля displayport (в его защиту скажу, что полгода он проработал идеально без нареканий) или я, когда чистил компьютер от пыли и случайно что-то задел. А может никто особо не виноват, потому что в 2014 году Nvidia для своих видеокарт делала поддержку displayport версии 1.3 и 1.4, не имея официально принятой спецификации и сделали её в итоге немножко неправильно, а когда в 2018 году появились кабели и мониторы, для которых нужны кабели dp новых версий (мониторы высокого разрешения и частоты обновления экрана), они стали править это перепрошивкой.
Nvidia даже выпустила специальную утилиту , которая пытается патчить BIOS видеокарт с этой проблемой. Но я опять же не понимаю, почему проблема никак не проявляла себя до этого, но проявилась в последнее время?
Припоминая все косяки и неприятности, что доставили мне видеокарты Nvidia (три из них просто сгорели, две последние выдавали синий экран смерти в играх, кидалово с 4 Гб памяти, которые на самом деле всего 3,5), я задумываюсь о переходе в стан AMD . Да, видеокарты "красных" не всегда блещут производительностью, разработчики игр редко оптимизируют свои игры под них, некоторые из карт довольно горячие, но асболютно все купленные у меня карты от AMD живы до сих пор и работают прекрасно.

4 июня 2019 г.

Вынужден сделать признание: нездоровый образ жизни, постоянное нахождение за компьютером и нерегулярное питание серьезно подорвали моё здоровье, а проблемы с щитовидной железой ещё более усугубили ситуацию и я набрал вес более 100 килограммов. Сразу же проявились все неприятные эффекты, которые обычно мучают людей на пенсии, но мне то, благодаря "пенсионной реформе", до пенсии ещё жить да жить (вернее мучиться). Привет зависимость от погоды, повышенное давление и одышка. Я понял, что нужно брать ситуацию в свои руки.

Honor Band 4
Начать решил с простого: отказ от мучного и бег по утрам, а чтобы бегать было не так скучно, я решил прикупить модный в этом сезоне фитнес-браслет, благо китайская промышленность выпускает их в неимоверных количествах и можно найти простенькие модели от 800 рублей до 2000 рублей за новые модели с отличным экраном.
Xiaomi Mi Band 3
На данный момент хитами продаж являются два девайса: навороченный Huawei Honor Band 4 с ярким AMOLED-экраном и кучей функцией, и более бюджетный и простой Xiaomi Mi Band 3 с простеньким не цветным экраном (новая 4-я версия с качественным экраном только ещё на подходе). Еще стоит обратить внимание на продукцию марки Amazfit - народ хвалит, но и цена у них 3000 рублей. Honor Band 4 имеет больше функций и типов тренировок (ха, там даже есть китайская гимнастика), но и стоит дороже, да к тому же за возможность видеть красивый и яркий экран приходится платить повышенным расходом батарейки. Впрочем фитнес-браслеты потребляют мало энергии, так что ничего страшного, если вы будете заряжать свой браслет не раз в месяц, а раз в 2 недели, тем более процесс зарядки у Honor Band очень простой - с помощью небольшой док-станции, которая подключается снизу. А вот зарядка у Xiaomi не очень удобна: нужно выковыривать его из ремешка.
На Ютубе есть большое количество видеороликов со сравнениями Honor Band 4 и Mi Band 3, но большинство обзорщиков приходит к мысли, что Honor Band 4 естественно лучше. В плюсах у фитнес-браслета Xiaomi только цена: его можно взять за 1800 рублей с доставкой из Китая. Я брал Honor Band 4 за 2200 рублей у магазина, который имеет склад в России, поэтому мне его привезли всего за неделю с курьером. Не вздумайте брать Honor Band 4 у официального российского магазина Huawei : они совсем обнаглели и дерут 4500 рублей за это популярное устройство. Считаю, что 1000-2000 рублей это та сумма, которую можно отдать за фитнес-браслет и это не слишком сильно ударит по кошельку.
Сделан Huawei Honor Band 4 отлично, к сборке никаких претензий нет. Я решил перестраховаться и наклеил на защитное стекло плёнку, которую прислал китайский продавец в комплекте (две маленьких полоски стоили мне дополнительных 100 рублей к конечной цене). С включением и обновлением устройства я разобрался сразу и без всяких инструкций. Это не так сложно, если на устройстве всего одна кнопка (ну и сенсорный экран, конечно же). Для сопряжения я использовал фирменное приложение Huawei Здоровье , которое обнаружило с помощью включенного bluetooth браслет и предложило его обновить, после чего 20 минут заливало новую прошивку (сделать это было крайне необходимо, потому что на старой прошивке браслет работал так себе). В процессе подключение приложение честно созналось, что будет отправлять данные на сервера КНР.
Управление браслетом осуществляется путём перелистывания экранов и нажатия на экран. Чтобы остановить или прервать тренировку нужно нажать кнопку меню на браслете в течении 3 секунд. Браслет умеет постоянно измерять пульс, а также следить за сном, но лично мне неудобно спать с ним, а есть люди, которые не снимают его круглосуточно и даже в душе, благо он влагозащищённый. Ещё одна проблема с браслетом (да и часами, для человека, который бросил их носить) это то, что ты постоянно с непривычки задеваешь им всякие вещи, двери, стол и прочее.
Естественно браслет отлично дружит с вашим телефоном и тот может вам присылать на браслет уведомления (довольно сильная вибрация), смс, сообщения от программ типа Twitter, погоду и прочее. Кроме того вы имеете возможность включить разблокировку телефона браслетом, когда они рядом, а браслет имеет функцию "Где мой телефон?", после включения которой телефон начинает орать по английски женским голосом "Я здесь!". Ещё одна прикольная возможность это переключение музыкальных треков в телефоне поворотом запястья с браслетом. Сам браслет не имеет возможности отслеживать координаты по GPS (для этого нужны устройства типа Huawei Band 3 Pro , которые стоят подороже - цены начинаются с 2800 рублей ), но если вы бегаете вместе с телефоном, то приложение "Здоровье" умеет привязывать ваши координаты к карте и сохранять треки. Лично я бы бегать с телефоном не стал, а вот для велосипедистов и туристов самое то.
И у Huawei, и Xiaomi имеются облегчённые бюджетные версии своих фитнес-браслетов, которые брать не стоит. По цене они дешевле на 1000 рублей, зато не умеют измерять пульс . У Honor имеется версия Honor Band 4 Running Edition, который умеет только считать шаги. Лично для меня (человека с излишним весом) постоянное измерение пульса важно. Да и для обычных бегунов при тренировке важно не держать пульс высоким, чтобы избежать боли в мышцах.
Таким образом, цены на фитнес-браслеты сейчас упали до приемлемого психологического уровня. Надеюсь кого-то такая покупка мотивирует на ежедневные занятия спортом.

22 мая 2019 г.

Мой Type-9 совершает посадку
Давненько я не писал про космические игры, а из космических околосимуляторов сейчас главными являются Elite Dangerous и Star Citizen , ну ещё с небольшой натяжкой No Man"s Sky , который поднялся из пепла, расправил крылья и радует новыми цветастыми обновлениями, а этим летом предложит игрокам полноценный режим VR . Если честно, играть в ED я подзабросил, не потому что уж слишком скучно, а потому что есть куча других, более интересных игр и в ED можно потратить несколько часов в неделю, чтобы ощутить атмосферу безлюдного космоса, но не более. В последнее время я предпочитаю Elite Dangerous более весёлый Warframe , который хоть и требует бесконечного гринда, что является сутью этого "лутер шутера", но зато это происходит красочно и в компании живых игроков.
Большинство игроков в Elite Dangerous сейчас заняты в основном майнингом. Большая часть занимается добычей void opals новым способом с помощью взрывов , а я же узнал о возможности традиционной добычи пейнита и решил стать шахтёром. Конечно же ранее этот род деятельности был в игре, но был абсолютно унылым (представьте себе даже дроны сборщики были бесполезны) и прибыль от него совершенно не окупала затраченное игроком время. Сейчас же совсем другое и благодарить за это нужно самих игроков, которые скооперировались, разделили зоны и провели разведку , найдя таким образом пересекающиеся двойные споты с самым дорогим минералом, который добывается традиционным шахтёрством - пейнитом. Но надо сказать, что возможно это стало с введением новых сканеров поверхностей в одном из патчей. Плюс в одном из патчей ввели возможность фильтровать собираемый материал, не забивая таким образ перерабатывающую установку ненужной рудой и шахтёрство стало довольно простым и даже медитативным занятием.
Вводим название системы, где вы находитесь и скрипт выдаёт места, где можно копать и продавать по самым выгодным ценам
Для добычи пейнита нужно всего несколько вещей:
  1. Большой корабль для традиционного шахтёрства (для нового же способа, добычи опалов, желательно иметь манёвренный корабль, поэтому там копают на "крайте" или "питоне"). Не обязательно Type-9, сойдёт и что попроще на первое время. Новички могут копать даже на Type-6. На корабле должен быть установлен продвинутый исследовательский сканер, чтобы исследовать кольца и распознавать "споты" (точки добычи ресурсов). Учтите, что расстояния по "пузырю" от точек добычи до система с высокой ценой продажи большие(150-200 с.л.), поэтому желательно иметь корабль с максимальным FSD (прыжком) и системой заправки от звезды (fuel scoop), чтобы не искать лихорадочно станцию для заправки.
  2. Знать место где копать. Удачных мест не так уж и много. Игроки проверили почти все системы в пузыре, где имеются планеты с "металлическими кольцами" и нашли несколько особо богатых пейнитом. Вот этот простой скрипт покажет вам нужные системы.
  3. Знать где продавать. В мире ED есть системы, которые скупают пейнит по аномально высоким ценам, позволяя вам извлекать сверхприбыли. Таким вот образом я после первой ходки почти окупил покупку Type-9 с топовым обвесом за 188 миллионов кредитов.
  4. Пару часов свободного времени. Впрочем никто не запрещает вам выйти из игры и вернутся к ней спустя время. Когда вы свободный шахтёр - вы сами себе начальник.
Сама добыча ресурсов происходит довольно нехитрым образом и требует от игрока только усидчивости:
  • Прилетаем на "спот" (выбираем пересечение двух спотов с пейнитом и "падаем" посередине)
  • Стреляем в астероид исследовательский зонд (поэтому их желательно иметь в трюме побольше, пока они лежат в трюме - дроны все одинаковые)
  • Если содержание пейнита удовлетворительное, то подлетаем и начинаем его царапать лазерами
  • Открываем ковш и выпускаем ораву дронов-сборщиков, которые потащат вам в трюм на переработку отвалившиеся куски.

У меня цикл добычи одного астероида занимал не более 3 минут и больше всего времени занимали манёвры, чтобы подлететь к нему на нужное расстояние работы лазеров и ожидание завершения работы сборщиков (именно поэтому профессиональные шахтёры забивают весь трюм контроллерами сборщиков - чтобы выпустить 11 дронов одновременно и быстро собирать камни). Всё это выглядит очень запутанным, если вы раньше не занимались шахтёрством в Elite Dangerous, но разобраться можно в течении первого часа. Таким нехитрым образом я за пару часов окупил покупку корабля. Само собой заработок от продажи пейнита намного больше любой торговой деятельности и выполнения торговых миссий по доставке, не говоря уже про военные действия.
А теперь о печальном. Всем игрокам очевидно, что разработка Elite Dangerous сильно замедлилась и кроме нового сканера исследований и запуска вторжения таргоидов, ничего принципиально нового в игре не появилось (добавление парочки новых кораблей и бесполезного оружия не стоит считать за крупные изменения игры). Игра выглядит нормально, хорошо играется, но крупные изменения запланированы аж на 2020 год и они выйдут в очередном платном дополнении, который наверняка будет стоить как полноценная Elite на старте. Кстати, сейчас базовую игру по скидкам можно было купить почти за копейки - за 400 рублей, кажется. Другое дело, что базовая игра сейчас бесполезна без платного дополнения Horizons.
Другой удар по Elite был нанесён совсем недавно. Выяснилось, что существуют читы для игры, которые позволяют модифицировать своё оружие, броню корабля, прыжок и просто сделать корабль неуязвимым. Для многопользовательской игры это просто неслыханный провал, уровень 2000-х годов, когда мы изменяли параметры с помощью культовой ArtMoney . То есть разработчики, просто не сделали проверки против примитивных изменений параметров на стороне клиента! При этом наказание за читерство довольно смешные: переключение на 3 дня в однопользовательский режим и удаление персонажа если поймают 3 раза. Не знаю как ситуацию будут разруливать разработчики, не удивлюсь, если проигнорируют, как они успешно делают все эти годы с другими принципиальными проблемами (например, в игре половина кораблей просто бесполезны и являются ухудшенной версией уже имеющихся моделей).

Если в Elite Dangerous разработка и движется медленно, то у Криса Робертса с его эпичным долгостроем Star Citizen проблемы не только со скоростью разработки (сроки он постоянно срывает), а кажется принципиальные проблемы в менеджменте. Журналисты из Forbes не стали оценивать саму игру, которая сейчас представляет довольно глючный программный продукт, который трудно даже считать основой будущей масштабной игры, а поговорили анонимно с бывшими работниками и теми кто сейчас работает в студии Криса. И выяснились довольно неприглядные вещи, которые впрочем не были секретом для игроков, которые пристально следят за ситуацией:
- на разработку уже потрачено много денег и они скоро закончатся
- Крис Робертс не знает чего хочет и постоянно переделывает на ходу концепцию игры и какие-то элементы, заставляя разработчиков метаться из стороны в сторону
- когда будет готова игра, совершенно неизвестно - сроки постоянно срываются.
Тут же появились люди, которые начали хайповать на этой теме и говорить "а мы вам говорили, что так и будет". Появились фанатики, которые начали яростно защищать игру, обвиняя Forbes во вранье и непрофессионализме.
Лично я очень расстроен тем фактом, что худшие опасения о личности Криса Робертса и его организаторских способностях (вернее о способности завести разработку игры в тупик) подтвердились со временем. Он может прекрасный творец и визионер, но это никак не помогает вовремя сделать цельную игру. Всё что удалось сделать с 2012 года это концепт многопользовательской игры с открытым миром, космическими кораблями и посадками на планеты. Пусть и весьма красивый местами концепт игры, если руками не трогать, а то всё расползётся. Сколько ещё понадобится времени и денег на доведение до ума Star Citizen и выпуск хотя бы beta-версии? Судя по текущей работе студии, то ещё лет 10, но к тому времени движок игры и её концепция безнадёжно устареют, а игры дождутся только самые преданные поклонники. И это я не говорю про безудержную продажу корабликов в неготовой игре по довольно таки немилосердным ценам. Впрочем я не могу не отметить, что к патчу 3.5 игра довольно сильно преобразилась и похорошела по сравнению с тем безобразным кошмаром, который она представлял ранее. В мае проводились очередные бесплатные выходные и все желающие имели возможность скачать 40 ГБ игры и попытаться спалить свою видеокарту, играя в текущую версию Star Citizen. Я от такого удовольствия отказался, потому что у меня давно кончилось место на жёстком диске.
Дела в космических симуляторах может быть и не очень, но я верю, что появятся новые интересные игры, новые проекты, да и инди-студии никто не отменял. Всем удачи в виртуальном космосе!

Фильтры